Przeszukaj newsy, forum, komentarze
World No. 1 sounds great!
~ Nick Matthew ~
Newsy | Forum | Imprezy | Kluby | Galeria zdjêæ | Sklep / erakiety.com | PFS | Akademia | Biblioteka
Gdzie jestem? Home » Biblioteka » Regu³y i zasady » Przepisy gry singlowej
Przepisy gry singlowej

UWAGA: U¿ycie s³owa "powinien" oznacza przymus oraz brak jakiejkolwiek alternatywy. S³owo "musi" oznacza wymagane zachowanie, nie spe³nienie którego poci±ga za sob± okre¶lone konsekwencje. S³owo "mo¿e" wskazuje na mo¿liwo¶æ wykonania lub zaniechania danej czynno¶ci.

1. GRA
Gra singlowa w squasha jest rozgrywana na specjalnym korcie pomiêdzy dwoma zawodnikami, z których ka¿dy u¿ywa rakiety, za pomoc± której uderza w pi³kê. Wymieniony sprzêt powinien spe³niaæ kryteria okre¶lone przez ¦wiatow± Federacjê Squasha (WSF) (patrz za³±cznik 5).

2. PUNKTACJA
2.1 Tylko serwuj±cy zdobywa punkty. Serwuj±cy, wygrywaj±c wymianê, zdobywa punkt. Odbieraj±cy, wygrywaj±c wymianê, wygrywa prawo do serwu.
2.2 Mecz wygrywa zawodnik lepszy w trzech lub piêciu setach (best of three or best of five), w zale¿no¶ci od organizacji rozgrywek. Seta wygrywa zawodnik, który pierwszy zdobêdzie dziewiêæ punktów. Wyj±tkiem jest sytuacja, kiedy po raz pierwszy w danym secie osi±gniêty zostanie wynik osiem : osiem. W takim przypadku odbieraj±cy powinien zdecydowaæ przed kolejnym serwem, czy set bêdzie kontynuowany do dziewiêciu punktów (SET one) czy do dziesi±tego punktu (SET two). W drugim przypadku zawodnik, który zdobêdzie dwa kolejne punkty wygrywa seta (brak zasady dwóch punktów przewagi). Odbieraj±cy powinien swoj± decyzjê jasno przedstawiæ sêdziemu, markerowi oraz przeciwnikowi. Marker powinien powtórzyæ SET one lub SET two zanim gra bêdzie dalej kontynuowana.
Marker powinien og³osiæ "pi³ka setowa" (game ball) aby poinformowaæ, ¿e serwuj±cemu wystarczy zdobyæ jeden punkt do wygrania rozgrywanego seta lub "pi³ka meczowa" (match ball) aby poinformowaæ, ¿e serwuj±cemu wystarczy zdobyæ jeden punkt aby wygraæ mecz.

3. ROZGRZEWKA (zobacz definicjê w za³±czniku 2)
3.1 Tu¿ przed rozpoczêciem meczu obaj zawodnicy powinni mieæ mo¿liwo¶æ wej¶cia na kort na którym bêdzie rozgrywany mecz na czas piêciu minut, w celu przeprowadzenia rozgrzewki.
Po up³ywie dwóch i pó³ minuty, sêdzia powinien og³osiæ half time (po³owa czasu) a zawodnicy powinni zmieniæ strony, chyba ze sami zmienili je wcze¶niej. Sêdzia powinien równie¿ poinformowaæ zawodników kiedy okres rozgrzewki dobiega koñca wywo³uj±c "time" (czas).
3.2 Podczas rozgrzewki obaj zawodnicy powinni mieæ równe szanse uderzania pi³ki. Zawodnik niezasadnie przed³u¿aj±cy odbijanie pi³ki rozgrzewa siê niezgodnie z zasadami fair play. Sêdzia powinien zdecydowaæ, kiedy rozgrzewka nie jest fair i zastosowaæ zasadê 17.
3.3 Ka¿dy z zawodników mo¿e rozgrzewaæ pi³kê podczas ka¿dej przerwy.
3.4 Zawodnicy mog± rozgrzaæ pi³kê po ka¿dej przerwie wed³ug uznania sêdziego.

4. SERWIS
4.1 Gra rozpoczyna siê serwisem, a pierwszego serwuj±cego losuje siê przez obrót rakiety. Nastêpnie, serwuj±cy serwuje a¿ do momentu, kiedy przegra wymianê. W nastêpstwie czego przeciwnik zostaje serwuj±cym. Ta procedura trwa ca³y mecz. Na pocz±tku drugiego i ka¿dego nastêpnego seta, zwyciêzca poprzedniego seta serwuje pierwszy.
4.2 Na pocz±tku ka¿dego seta oraz po ka¿dorazowym zdobyciu prawa do serwisu, serwuj±cy powinien wybraæ z którego pola bêdzie serwowa³, a nastêpnie powinien serwowaæ na zmianê z obu pól, do momentu przegrania wymiany. Jednak¿e, kiedy wymiana koñczy siê letem, serwuj±cy powinien powtórzyæ zagrywkê z tego samego pola.
Je¿eli serwuj±cy kieruje siê do z³ego pola serwisowego lub zawodnik nie jest pewny, z którego pola powinien zostaæ wykonany kolejny serw, marker powinien wskazaæ w³a¶ciwe pole. Sêdzia powinien wskazaæ prawid³owe pole serwisowe w przypadku gdy Marker nie jest pewien lub wskaza³ je b³êdnie lub te¿ w sytuacji gdy dochodzi do jakiegokolwiek sporu.
4.3 Aby zaserwowaæ, serwuj±cy powinien wypu¶ciæ pi³kê z rêki lub z rakiety a nastêpnie w ni± uderzyæ. Je¿eli po wypuszczeniu pi³ki zawodnik nie wykona zagrywki, powinien wykonaæ tê czynno¶æ jeszcze raz.
4.4 Serwis jest prawid³owy, kiedy wszystkie warunki 4.4.1 - 4.4.5 s± spe³nione:
4.4.1 w momencie uderzenia pi³ki serwuj±cy dotyka czê¶ci± jednej stopy pod³ogi wewn±trz pola serwisowego, nie dotykaj±c inn± jej czê¶ci± linii tego pola (czê¶æ tej stopy mo¿e wystawaæ za tê liniê, je¿eli jej nie dotyka);
4.4.2 serwuj±cy, po wyrzuceniu pi³ki w celu zaserwowania, uderza j± poprawnie za pierwsz± lub kolejn± prób±, zanim pi³ka spadnie na pod³ogê, dotknie ¶ciany lub dotknie czegokolwiek, co nosi na sobie serwuj±cy;
4.4.3 serwuj±cy uderza pi³kê bezpo¶rednio na ¶cianê przedni± pomiêdzy liniê serwu i liniê autu;
4.4.4 z wyj±tkiem sytuacji, w której odbieraj±cy uderza pi³kê z woleja, pierwsze odbicie pi³ki na pod³odze musi mieæ miejsce w æwiartce kortu przeciwleg³ej polu serwuj±cego. Pi³ka nie mo¿e dotkn±æ ani linii krótkich, ani linii po³owy kortu;
4.4.5 serwuj±cy nie zagra³ pi³ki w aut;
4.5 Zagrywka, która nie spe³nia warunków 4.4.1 - 4.4.5 jest zagrywk± niedobr±, a marker powinien wywo³aæ odpowiedni b³±d.
Istniej± nastêpuj±ce wywo³ania (calls):
"foot-fault" - "b³±d stóp" dla warunku 4.4.1;
"not up" dla warunku 4.4.2;
"fault" - "b³±d" dla warunku 4.4.3 je¿eli pi³ka uderza najpierw w ¶cianê boczn± lub przedni± na lub pod lini± serwu, ale nad blach±;
"down" dla warunku 4.4.3 gdy pi³ka uderza w blachê lub w pod³ogê zanim dotknie ¶ciany przedniej;
"fault" - b³±d dla warunku 4.4.4;
"out" - aut dla warunku 4.4.5.
Je¿eli podczas serwisu pi³ka równocze¶nie dotknie ¶ciany przedniej i bocznej wywo³ywany jest fault (faul).
4.6 Serwuj±cy nie mo¿e rozpocz±æ serwowania, dopóki marker nie skoñczy og³aszaæ wyniku. Marker musi podaæ wynik bez zbêdnego opó¼nienia. Je¿eli serwuj±cy zaserwuje lub zacznie serwowaæ przed og³oszeniem wyniku, sêdzia powinien zatrzymaæ grê i poprosiæ serwuj±cego o zaczekanie do momentu, w którym marker skoñczy og³aszaæ wynik.

5. ROZGRYWKA
Po dobrym serwisie, zawodnicy odbijaj± pi³kê na przemian, do momentu, w którym jeden z nich nie mo¿e wykonaæ prawid³owego uderzenia, jednocze¶nie pi³ka przestaje byæ w grze zgodnie z przepisami, zarówno gracz mo¿e siê odwo³aæ, jak i marker lub sêdzia zatrzymaæ grê przez wywo³anie.

6. DOBRE ODBICIE
Odbicie jest dobre, gdy spe³nione s± wszystkie warunki 6.1 - 6.3
6.1 Odbijaj±cy uderzy poprawnie pi³kê zanim ta odbije siê od pod³ogi dwa razy.
6.2 Pi³ka uderza przedni± ¶cianê ponad blach±, bezpo¶rednio lub po odbiciu od ¶cian(y) bocznych i/lub ¶ciany tylnej bez wcze¶niejszego dotykania pod³ogi lub jakiejkolwiek czê¶ci cia³a czy stroju uderzaj±cego, a tak¿e jakiejkolwiek czê¶ci cia³a, stroju czy rakiety przeciwnika.
6.3 Pi³ka nie jest autowa.

7. KONTYNUACJA GRY
Po tym, jak serwuj±cy zaserwuje pierwszy raz, gra powinna byæ kontynuowana tak d³ugo, jak to jest konieczne. Jednak¿e,
7.1 w ka¿dym momencie sêdzia mo¿e przerwaæ grê z powodu z³ego o¶wietlenia lub innych okoliczno¶ci bêd±cych poza kontrol± graj±cych i sêdziów, na tak d³ugo, jak bêdzie uwa¿a³ za stosowne. Wynik powinien pozostaæ bez zmian. Je¿eli inny kort jest wolny, a oryginalny kort pozostaje niezdatny do gry, sêdzia mo¿e przenie¶æ mecz.
7.2 Przerwa pomiêdzy rozgrzewk± a pierwszym setem, a tak¿e pomiêdzy wszystkimi setami powinna trwaæ 90sekund. Graj±cy mog± opu¶ciæ kort podczas tych przerw, musz± byæ jednak gotowi do gry przed up³yniêciem owych 90 sekund.
Za zgod± obu graczy, gra mo¿e siê rozpocz±æ przed up³ywem 90 sekund.
7.3 Je¿eli graj±cy przekona sêdziego, i¿ niezbêdna jest zmiana stroju, butów lub sprzêtu, graj±cy mo¿e opu¶ciæ kort aby jak najszybciej dokonaæ zmiany, ale musi siê zmie¶ciæ w czasie 90 sekund.
7.4 Kiedy zostaje 15 sekund z dozwolonej 90 sekundowej przerwy, sêdzia powinien wywo³aæ 15 sekund (fifteen seconds) aby poinformowaæ graczy, by byli gotowi do wznowienia gry. Po up³ywie 90 sekund sêdzia wywo³uje "czas" (time).
Jest spraw± graj±cych, by s³yszeæ wszystkie wywo³ania dotycz±ce czasu.
Je¿eli po wywo³aniu "czas" jeden z graj±cych nie jest gotowy do gry, sêdzia powinien zastosowaæ zasadê 17.
7.5 Je¿eli gracz jest ranny, chory lub niezdolny do gry, sêdzia powinien zastosowaæ zasadê 16.
7.6 Je¿eli sêdzia zdecyduje, ¿e zawodnik nadmiernie opó¼nia grê, powinien zastosowaæ zasadê 17.
7.7 Je¿eli jaki¶ przedmiot, inny ni¿ rakieta graj±cego, upadnie na pod³ogê podczas rozgrywania pi³ki / wymiany:
7.7.1 sêdzia, w momencie zauwa¿enia upuszczonego przedmiotu, powinien natychmiast przerwaæ grê;
7.7.2 gracz, który zauwa¿y upuszczony przedmiot mo¿e przerwaæ grê i apelowaæ;
7.7.3 je¿eli przedmiot spada z gracza, ten gracz powinien przegraæ wymianê, chyba ¿e mocy nabiera zasada 7.7.5 lub zdarzenie jest wynikiem kolizji z przeciwnikiem. W tej ostatniej sytuacji sêdzia powinien og³osiæ let, chyba ¿e gracz prosi o let z powodu przeszkadzania. W takim przypadku sêdzia powinien zastosowaæ zasadê 12;
7.7.4 je¿eli przedmiot spada z innego ni¿ gracz ¼ród³a, sêdzia powinien og³osiæ let, chyba ¿e zastosowanie ma zasada 7.7.5;
7.7.5 je¿eli gracz wykona³ ju¿ uderzenie wygrywaj±ce w momencie upadku przedmiotu na pod³ogê, powinien wygraæ wymianê
7.7.6 je¿eli przedmiot pozostaje na pod³odze niezauwa¿ony do koñca wymiany, jej rezultat jest wa¿ny / powinien byæ podtrzymany.
7.8 Je¿eli gracz upu¶ci rakietê, sêdzia powinien pozwoliæ kontynuowaæ wymianê, chyba ¿e wystêpuje przeszkadzanie (zasada 12), pi³ka dotknê³a rakiety (zasada 13.1.1), pojawi siê utrata koncentracji (zasada 13.1.3), lub sêdzia zastosuje zasadê 17.

8. WYGRANIE WYMIANY
Gracz wygrywa wymianê gdy:
8.1 przeciwnik nie zdo³a³ wykonaæ poprawnego serwisu (zasada 4.4);
8.2 przeciwnik nie by³ w stanie poprawnie zagraæ pi³ki (zasada 6), chyba ¿e sêdzia og³asza let lub przyznaje przeciwnikowi "stroke";
8.3 pi³ka dotknê³a przeciwnika, jego ubrania lub sprzêtu, i nie mia³o miejsce przeszkadzanie, w momencie gdy to nie on (przeciwnik) jest zagrywaj±cym. Wyj±tkiem jest sytuacja okre¶lona w zasadzie 9 lub 10. W przypadku pojawienia siê przeszkadzania powinien byæ zastosowany zapis z zasady 12.
8.4 sêdzia przyzna³ "stroke" graczowi zgodnie z obowi±zuj±cymi zasadami.

9. PI£KA UDERZAJ¡CA PRZECIWNIKA I OBRACANIE SIÊ GRACZA NA KORCIE
9.1 Je¿eli gracz zagrywa pi³kê, która przed osi±gniêciem ¶ciany przedniej uderzy przeciwnika (lub jego ubrania lub sprzêtu), gra powinna byæ wstrzymana. Sêdzia, rozpatruj±c mo¿liwo¶æ naruszenia zasady 17, powinien oceniæ trajektorie lotu pi³ki;
9.1.1 przyznaæ "stroke" graczowi uderzaj±cemu , je¿eli odbicie by³oby poprawne i pi³ka uderzy³aby o ¶cianê frontow± bez wcze¶niejszego uderzenia w ¿adn± inn± ¶cianê, chyba ¿e pojawi³yby siê okoliczno¶ci opisane w zasadzie 9.1.2 lub 9.1.3;
9.1.2 je¿eli gracz uderzaj±cy, przed odbiciem pi³ki wykona³ obrót, przyznaæ "stroke" przeciwnikowi, chyba ¿e przeciwnik wykona³ umy¶lny ruch w celu zablokowania uderzenia; w takim przypadku sêdzia przyznaje "stroke" uderzaj±cemu;
9.1.3 je¿eli odbicie pi³ki nast±pi³o nie w pierwszej próbie lecz w kolejnej, przyznaæ let, chyba ¿e zastosowanie ma zapis zasady 9.1.2;
9.1.4 przyznaæ let, je¿eli pi³ka uderzy³a lub uderzy³aby dowolnej innej ¶ciany przed uderzeniem w ¶cianê przedni± a zagranie by³oby poprawne, chyba ¿e zastosowanie ma zapis zasady 9.1.5;
9.1.5 przyznaæ "stroke" uderzaj±cemu, je¿eli uzna, ¿e jego uderzenie by³oby wygrywaj±ce;
9.1.6 przyznaæ "stroke" przeciwnikowi, je¿eli uzna, ¿e uderzenie nie by³oby poprawne (np. autowe).
9.2 Je¿eli uderzaj±cy obróci siê na korcie:
9.2.1 uderzaj±cy pi³kê mo¿e przed jej odbiciem, ze wzglêdu na obawê uderzenia przeciwnika pi³k±, zatrzymaæ grê i apelowaæ. Sêdzia powinien:
9.2.1.1 og³osiæ let, je¿eli uzna, ¿e istnia³o zagro¿enie uderzenia przeciwnika pi³k±, a uderzaj±cy by³ w stanie poprawnie j± zagraæ, chyba ¿e zastosowanie maj± zapisy zasady 9.2.3 lub
9.2.1.2 nie przyznaæ let’u, je¿eli uzna, ¿e uderzaj±cy nie by³ w stanie poprawnie zagraæ pi³kê.
9.2.2. Gracz uderzaj±cy mo¿e, z powodu przeszkadzania, zatrzymaæ grê i apelowaæ. Sêdzia powinien:
9.2.2.1 pozwoliæ na let, je¿eli uzna, ¿e uderzaj±cy nie jest w stanie poprawnie odbiæ pi³ki w wyniku przeszkadzania stworzonego przez przeciwnika lub
9.2.2.2 przyznaæ "stroke" uderzaj±cemu, je¿eli uzna, ¿e przeciwnik nie wykaza³ maksymalnego wysi³ku aby unikn±æ przeszkadzania przy obracaniu lub
9.2.2.3 nie przyznaæ let’u, je¿eli uzna, ¿e uderzaj±cy nie móg³ wykonaæ poprawnego uderzenia nawet w przypadku, gdyby przeszkadzanie nie wyst±pi³o.
9.2.3 Sêdzia nie powinien przyznaæ let’u je¿eli zadecyduje, ¿e obrót zosta³ wykonany w celu apelacji, a nie próby wykonania uderzenia.

10. KOLEJNE PRÓBY UDERZENIA PI£KI
Je¿eli uderzaj±cy próbuje odbiæ pi³kê i w ni± nie trafia mo¿e ponowiæ próbê.
10.1 Je¿eli, pi³ka po nie trafieniu jej przez zawodnika dotknie przeciwnika (w³±czaj±c jego ubiór i sprzêt), sêdzia powinien:
10.1.1 pozwoliæ na let je¿eli uzna, ¿e uderzaj±cy mia³ szansê wykonaæ poprawne uderzenie, lub
10.1.2 przyznaæ "stroke" przeciwnikowi je¿eli zdecyduje, ¿e uderzaj±cy nie mia³ szansy na poprawne uderzenie pi³ki.
10.2 Sêdzia powinien og³osiæ let, je¿eli którakolwiek kolejna próba odbicia pi³ki powiod³a siê, ale w wyniku uderzenia nie osi±ga ¶ciany przedniej z powodu uderzenia przeciwnika (lub wszystkiego co nosi).
10.3 Uderzaj±cy mo¿e, z powodu przeszkadzania w kolejnej próbie odbicia pi³ki wstrzymaæ siê od uderzenia i apelowaæ. Sêdzia powinien:
10.3.1 og³osiæ let, je¿eli uderzaj±cy nie jest w stanie w pe³ni wykonaæ kolejnej próby uderzenia, a by³oby to prawid³owe zagranie; lub
10.3.2 przyznaæ "stroke" uderzaj±cemu je¿eli zdecyduje, ¿e przeciwnik nie do³o¿y³ wszelkich starañ aby umo¿liwiæ kolejn± próbê odbicia pi³ki; lub
10.3.3 nie przyznaæ letu je¿eli zdecyduje, i¿ kolejna próba nie powiod³a by siê.

11. ZG£ASZANIE APELACJI
Przegrywaj±cy wymianê mo¿e odwo³aæ siê od ka¿dej decyzji markera, która wp³ynê³a na wynik pi³ki zgodnie z niniejsz± zasad±.
Zgodnie z niniejsz± zasad± zawodnik ka¿d± apelacjê poprzedziæ "apelacja proszê" (appeal please). Gra zostaje przerwana w momencie zg³oszenia. Je¿eli sêdzia nie zna powodu apelacji, powinien prosiæ zawodnika o wyja¶nienie.
Je¿eli sêdzia nie zgadza siê z argumentami zawodnika i nie zezwala na apelacjê zgodnie z zasad± 11, decyzja markera pozostaje w mocy. Je¿eli sêdzia nie jest pewien, og³asza let, chyba ¿e zaistniej± okoliczno¶ci opisane w zasadach 11.2.1, 11.5 lub 11.6.
Apelacje i interwencje sêdziego w szczególnych sytuacjach opisane s± poni¿ej (patrz tak¿e zasada 20.4).
11.1 Apelacje przy serwie.
11.1.1 Je¿eli marker zg³asza "Foot-fault", "Fault", "Not up", "Down" lub "Out" przy serwisie, serwuj±cy mo¿e apelowaæ. Je¿eli sêdzia podtrzymuje apelacje, powinien og³osiæ let.
11.1.2 Je¿eli przy serwisie marker nie odzywa siê (no call), odbieraj±cy mo¿e apelowaæ zaraz po zagrywce lub po zakoñczeniu wymiany. Je¿eli sêdzia jest pewien, ¿e zagrywka by³a niedobra, powinien nie czekaj±c na apelacjê zatrzymaæ grê i przyznaæ "stroke" odbieraj±cemu. W odpowiedzi na apelacjê sêdzia powinien:
11.1.2.1 Je¿eli jest pewien, ¿e zagrywka by³a dobra, przyznaæ "stroke" serwuj±cemu.
11.1.2.2 Je¿eli nie jest pewny poprawno¶ci zagrywki, og³osiæ let.
11.2 Apelacje podczas wymian.
11.2.1 Zawodnik mo¿e apelowaæ, je¿eli marker wywo³a "Not up", "Down" lub "Out" zaraz po jego zagraniu. Sêdzia, podtrzymuj±c apelacjê lub nie bêd±c pewnym poprawno¶ci decyzji / wywo³ania markera powinien:
11.2.1.1 og³osiæ let, chyba ¿e zastosowanie maj± zapisy zasady 11.2.1.2 lub 11.2.1.3;
11.2.1.2 przyznaæ "stroke" zagrywaj±cemu, je¿eli markera wywo³anie przeszkodzi³o mu wykonaæ uderzenie wygrywaj±ce;
11.2.1.3 przyznaæ "stroke" przeciwnikowi, je¿eli markera wywo³anie przeszkodzi³o mu wykonaæ uderzenie wygrywaj±ce;
11.2.2 Je¿eli marker nie wywo³a "Not up", "Down" lub "Out" po zagraniu zawodnika, przeciwnik mo¿e apelowaæ natychmiast lub zaraz po zakoñczeniu wymiany. Je¿eli sêdzia jest pewny, ¿e uderzenie nie by³o dobre powinien, nie czekaj±c na apelacjê zatrzymaæ grê i przyznaæ "stroke" przeciwnikowi. W odpowiedzi na apelacjê sêdzia powinien:
11.2.2.1 je¿eli zdecyduje, ¿e zagranie by³o dobre, przyznaæ graczowi "stroke";
11.2.2.2 przy braku pewno¶ci og³osiæ let.
11.3 Po wykonaniu zagrywki, ¿aden z zawodników nie mo¿e apelowaæ w sprawie, która mia³a miejsce przed t± zagrywk±, chyba ¿e zastosowanie maj± zapisy zasady 14.3.
11.4 Je¿eli przegrywaj±cy wymianê sk³ada kilka apelacji w sprawie jednej wymiany, sêdzia powinien rozpatrzyæ ka¿d± apelacjê.

12. PRZESZKADZANIE
12.1 Zawodnik, którego obrót ma na celu odebranie pi³ki ma prawo do swobody zagrania. Przeciwnik musi takie zagranie umo¿liwiæ.
12.2 Aby unikn±æ przeszkadzania, przeciwnik musi do³o¿yæ wszelkich starañ, aby uderzaj±cy:
12.2.1 móg³ bez przeszkody bezpo¶rednio dotrzeæ do pi³ki po wykonaniu odpowiedniego ruchu w jej kierunku;
12.2.2 widzia³ czysto odbicie pi³ki od ¶ciany przedniej;
12.2.3 mia³ wystarczaj±co miejsca na wykonanie uzasadnionego zamachu aby odbiæ pi³kê;
12.2.4 móg³ bezpo¶rednio zagraæ pi³kê w dowoln± czê¶æ ¶ciany przedniej.
12.3 Je¿eli przeciwnik nie spe³ni którego¶ z wymogów zapisanych w zasadzie 12.2 mamy do czynienia z przeszkadzaniem, nawet je¿eli dokona³ wszelkich starañ, aby przeszkadzania unikn±æ.
12.4 Nadmierny zamach gracza mo¿e przeszkadzaæ przeciwnikowi, gdy jest ostatnim elementem uderzenia pi³ki.
12.5 Zawodnik, wobec którego istnieje mo¿liwo¶æ ¿e wyst±pi³o przeszkadzanie mo¿e zdecydowaæ o kontynuowaniu gry lub jej zatrzymaniu i zg³oszeniu apelacji sêdziemu.
12.5.1 Zawodnik domagaj±cy siê letu lub "stroke'a" powinien wywo³aæ "let please".
12.5.2 Apelowaæ mo¿e tylko ten zawodnik, który ma w³a¶nie uderzyæ pi³kê. Musi apelowaæ albo natychmiast w momencie pojawienia siê przeszkadzania lub, te¿ pó¼niej pod warunkiem ¿e w widoczny sposób nie próbowa³ kontynuowaæ gry od miejsca wyst±pienia, bez niepotrzebnego opó¼nienia.
12.6 Sêdzia powinien zdecydowaæ, czy uznaæ apelacjê i powinien og³osiæ swoj± decyzjê wywo³aniem "No let", "Stroke to (nazwisko zawodnika)", lub "tak let" (yes let)(patrz tablica w za³±czniku 4.1). Sêdzia sam podejmuje wszystkie decyzje, które s± ostateczne. Je¿eli sêdzia nie jest pewny powodu apelacji mo¿e poprosiæ zawodnika o wyja¶nienie.
12.7 Sêdzia nie mo¿e og³osiæ letu i zawodnik powinien przegraæ wymianê je¿eli sêdzia uzna, ¿e:
12.7.1 nie wyst±pi³o przeszkadzanie lub by³o tak nieznaczne, ¿e widok pi³ki, mo¿liwo¶æ dotarcia do niej oraz swoboda jej zagrania nie zosta³y zak³ócone;
12.7.2 wyst±pi³o przeszkadzanie, ale zawodnik nie by³by w stanie wykonaæ poprawnego uderzenia lub te¿ nie do³o¿y³ wszelkich starañ aby doj¶æ do pi³ki i j± uderzyæ;
12.7.3 zawodnik min±³ miejsce wyst±pienia przeszkadzania i kontynuowa³ grê;
12.7.4 zawodnik wykreowa³ przeszkadzanie kieruj±c siê w stronê pi³ki.
12.8 Sêdzia powinien przyznaæ zawodnikowi "stroke" je¿eli:
12.8.1 przeciwnik nie do³o¿y³ wszelkich starañ w celu unikniêcia przeszkadzania, a zawodnik móg³by wykonaæ poprawne uderzenie;
12.8.2 przeciwnik do³o¿y³ wszelkich starañ aby unikn±æ przeszkadzania, ale jego pozycja uniemo¿liwi³a zawodnikowi wykonanie uzasadnionego zamachu, a zawodnik by³by w stanie wykonaæ poprawne uderzenie;
12.8.3 przeciwnik do³o¿y³ wszelkich starañ aby unikn±æ przeszkadzania ale zawodnik by³by w stanie wykonaæ uderzenie wygrywaj±ce;
12.8.4 zawodnik powstrzyma³ siê od uderzenia pi³ki, która gdyby zosta³a zagrana, kieruj±c siê bezpo¶rednio na ¶cianê przedni±, uderzy³a by przeciwnika; lub po odbiciu od ¶ciany bocznej by³aby pi³k± wygrywaj±c± (chyba ¿e maj± zastosowanie przepisy o obracaniu lub kolejnej próbie uderzenia).
12.9 Sêdzia powinien og³osiæ let je¿eli mia³o miejsce przeszkadzanie, którego stara³ siê unikn±æ przeciwnik, a zawodnik móg³ wykonaæ poprawne uderzenie.
12.10 Sêdzia nie powinien przyznaæ "stroke'a" zawodnikowi, który spowodowa³ przeszkadzanie poprzez nadmierny zamach.
12.11 Sêdzia mo¿e og³osiæ let na podstawie zasady 12.9 lub przyznaæ "stroke" na podstawie zasady 12.8 bez apelacji, je¿eli konieczne jest zatrzymanie gry.
12.12 Sêdzia, w przypadku wyst±pienia przeszkadzania, mo¿e równie¿ zastosowaæ zasadê 17. Sêdzia powinien przerwaæ grê, je¿eli nie zosta³a wcze¶niej wstrzymana i zastosowaæ odpowiedni± karê je¿eli:
12.12.1 zawodnik dokona³ znacznego lub umy¶lnego kontaktu fizycznego z przeciwnikiem;
12.12.2 zawodnik narazi³ na niebezpieczeñstwo przeciwnika po przez obszerny zamach.

13. LET
Zawodnik powinien wyst±piæ o let wywo³uj±c "let please". Sêdzia, je¿eli nie zna powodu pro¶by, mo¿e prosiæ zawodnika o wyja¶nienie.
13.1 Sêdzia mo¿e og³osiæ let je¿eli:
13.1.1 pi³ka w czasie gry dotknie jakiego¶ przedmiotu le¿±cego na pod³odze (patrz zasada 15.3);
13.1.2 uderzaj±cy powstrzymuje siê od uderzenia pi³ki o dowoln±, równie¿ tyln± ¶cianê, w uzasadnionej obawie przed uderzeniem przeciwnika;
13.1.3 sêdzia stwierdzi, ¿e dowolne zdarzenie na lub poza kortem przeszkodzi³o któremu¶ z graczy. Zawodnik apeluj±cy na podstawie takiego zjawiska musi to uczyniæ natychmiast po jego wyst±pieniu. Pomimo tego, sêdzia mo¿e przyznaæ "stroke" temu zawodnikowi je¿eli uzna, ¿e móg³ on wykonaæ uderzenia wygrywaj±ce, a zjawisko owo mu w tym przeszkodzi³o.
13.1.4 stwierdzi, ¿e zmiana warunków gry na korcie wp³ynê³a na wynik wymiany.
13.2 Sêdzia powinien og³osiæ let je¿eli:
13.2.1 odbieraj±cy nie jest gotowy do odbioru zagrywki i nie próbuje jej odebraæ;
13.2.2 pi³ka pêka podczas gry;
13.2.3 nie jest w stanie ustosunkowaæ siê do apelacji;
13.2.4 zawodnik wykona³ poprawne uderzenie, ale pi³ka zostaje zablokowana w dowolnej czê¶ci graj±cej kortu co uniemo¿liwia jej odbicie siê od pod³ogi wiêcej ni¿ jeden raz, lub pi³ka po pierwszym odbiciu siê od pod³ogi wypada poza kort.
13.3 Je¿eli zawodnik prosi o let na podstawie zasady 13.1.1 - 13.1.4, sêdzia powinien og³osiæ let tylko wtedy, kiedy zawodnik móg³by wykonaæ poprawne uderzenie. Do / przy apelacji zawodnika nieuderzaj±cego nie mog± byæ u¿yte zasady 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4
13.4 Je¿eli zawodnik uderzaj±cy spróbowa³ wykonaæ uderzenie ale nie trafi³ w pi³kê, sêdzia mo¿e nadal og³osiæ let na podstawie zasad 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4 oraz 13.2.2.
13.5 Apelacje zg³aszane na podstawie zasady 13 wystêpuj± gdy
13.5.1 zawodnik musi zg³osiæ apelacje aby sêdzia móg³ przyznaæ let zgodnie z zasad± 13.1.2 (tylko uderzaj±cy), 13.1.3, 13.2.1 (tylko odbieraj±cy)i 13.2.3;
13.5.2 apelacja zawodnika a tak¿e interwencja sêdziego bez czekania na jego apelacjê ma zastosowanie do zasad 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 13.2.4.

14. PI£KA
14.1 W ka¿dym momencie, kiedy pi³ka nie jest w grze, zarówno zawodnik jak i sêdzia mog± sprawdziæ pi³kê. Sêdzia mo¿e wymieniæ pi³kê przy obustronnej ± zgodzie zawodników lub na wniosek jednego z nich.
14.2 Je¿eli pi³ka pêknie podczas gry sêdzia, po potwierdzeniu ¿e pi³ka ¿e jest pêkniêta, powinien j± niezw³ocznie wymieniæ na now±.
14.3 Je¿eli pi³ka pêknie podczas gry i nikt tego nie zauwa¿y podczas wymiany, sêdzia powinien og³osiæ let dla ostatniej wymiany, a tak¿e przypadku gdy serwuj±cy poprosi o let przed kolejn± zagrywk± lub je¿eli odbieraj±cy poprosi o let przed przyst±pieniem do odbioru tego serwisu.
14.3.1 Je¿eli odbieraj±cy przed odebraniem serwu poprosi o let sêdzia powinien zdecydowaæ, czy pi³ka pêk³a podczas serwu, i w takim przypadku og³osiæ let dla tej wymiany, czy pêk³a podczas poprzedniej wymiany, i og³osiæ let dla wymiany poprzedniej.
14.4 Postanowienia zasady 14.3 nie maj± zastosowania podczas ostatniej wymiany seta. W takim przypadku zawodnik musi prosiæ o let natychmiast po jej zakoñczeniu.
14.5 Je¿eli zawodnik przerywa wymianê ¿eby prosiæ o let z powodu pêkniêtej pi³ki, a oka¿e siê ¿e pi³ka nie jest pêkniêta, zawodnik ten powinien przegraæ wymianê.
14.6 Pi³ka powinna ca³y czas pozostawaæ na korcie, chyba ¿e sêdzia zgodzi siê na jej wyniesienie.
14.7 Je¿eli sêdzia wymieni pi³kê lub je¿eli zawodnicy wznawiaj± grê po d³u¿szej przerwie, sêdzia powinien pozwoliæ na rozgrzanie pi³ki. Gra w takim przypadku powinna byæ wznowiona po komendzie sêdziego lub za obustronn± zgod± zawodników, w zale¿no¶ci co nast±pi wcze¶niej.

15. OBOWI¡ZKI ZAWODNIKÓW
15.1 Zawodnicy musz± przestrzegaæ obowi±zuj±cych zasad gry i pozostawaæ w zgodzie z jej natur±. Nieprzestrzeganie ich mo¿e doprowadziæ do pogorszenia reputacji gry i wprowadzenia w ¿ycie zasady 17.
15.2 Zawodnicy musz± byæ gotowi do rozpoczêcia gry w chwili og³oszenia pocz±tku meczu.
15.3 Zawodnikom nie wolno k³a¶æ na korcie ¿adnych przedmiotów, czê¶ci garderoby lub sprzêtu.
15.4 Zawodnikom nie wolno opuszczaæ kortu podczas gry bez zgody sêdziego pod rygorem zastosowania zasady 17.
15.5 Zawodnikom nie wolno wystêpowaæ o zmianê sêdziego lub markera.
15.6 Zawodnik nie mo¿e umy¶lnie rozpraszaæ przeciwnika pod rygorem zastosowania zasady 17.
15.7 Zawodnicy powinni poprzedziæ apelacjê wywo³uj±c " let please" lub "appeal please" stosownie do okoliczno¶ci. Wskazanie palca, ruch rakiety, inne gesty, podniesione brwi lub inny ruch oka nie s± ogólnie przyjêtymi metodami oznajmiania apelacji.
15.8 Zawodnicy musz± przestrzegaæ wszystkich dodatkowych turniejowych regulacji (np. wymogi turnieju co do stroju) na równi z tymi zasadami zawartymi w tym dokumencie.

16. KRWAWIENIE, CHOROBA, KONTUZJA LUB NIEZDOLNO¦Æ DO GRY (zobacz sposób postêpowania zamieszczony w za³±czniku 4.2)
16.1 Krwawienie: Sêdzia powinien natychmiast przerwaæ grê je¿eli jeden z zawodników widocznie krwawi, ma otwart± ranê lub zakrwawione ubranie. Przed pozwoleniem na wznowienie gry sêdzia powinien wymóc, aby krwawienie by³o powstrzymane, rana opatrzona a zakrwawione ubranie zmienione w uzasadnionym i koniecznym czasie nie koliduj±cym z terminarzem rozgrywek.
Je¿eli krwawienie zosta³o spowodowane z winy przeciwnika, sêdzia powinien natychmiast przyznaæ mecz zawodnikowi pokrzywdzonemu.
16.1.1 ponowne krwawienie: je¿eli krwawienie wyst±pi po raz kolejny, a czas przyznany na zatamowanie up³yn±³, sêdzia nie powinien zezwalaæ na kolejn± przerwê, chyba ¿e zawodnik krwawi±cy podda rozgrywanego seta i wykorzysta przerwê na zatamowanie krwawienia.
Je¿eli opatrunek tamuj±cy krwawienie spadnie lub zostanie w czasie meczu usuniêty ods³aniaj±c tym samym ranê, sêdzia powinien to potraktowaæ jako ponowne krwawienie, chyba ¿e wszelkie oznaki tego krwawienia ust±pi³y.
16.2 Choroba lub niezdolno¶æ do gry: Zawodnik który poczu³ siê ¼le lub jest niezdolny do dalszej gry (nie dotyczy to krwawienia) ma nastêpuj±ce mo¿liwo¶ci:
16.2.1 wznowiæ grê bez opó¼nienia;
16.2.2 poddaæ seta i wykorzystaæ 90 sekundow± przerwê, lub
16.2.3 poddaæ mecz.
Przejawy zmêczenia, rzekomej choroby lub nieprzekonuj±c± sêdziego niezdolno¶æ do gry lub powtórne dolegliwo¶ci oraz wcze¶niej doznane kontuzje w czasie meczu powinny byæ traktowane zgodnie z zapisami zasady 16.2. Dotyczy to równie¿ skurczy, nudno¶ci, problemów z oddychaniem w tym astmy itp. Sêdzia powinien poinformowaæ zawodników o swojej decyzji i obowi±zuj±cych zasadach.
16.3 Kontuzja:
16.3.1 Je¿eli zawodnik zg³osi kontuzjê, sêdzia musi byæ pewien, i¿ takowa wyst±pi³a i okre¶liæ jej kategoriê, informuj±c graczy o podjêtej decyzji i obowi±zuj±cych zasadach. Zawodnikowi mo¿e byæ przyznany czas na jej wyeliminowanie tylko natychmiast po jej wyst±pieniu.
S± nastêpuj±ce kategorie kontuzji:
16.3.1.1 self-inflicted - wywo³ana przez samego pokrzywdzonego, bez udzia³u przeciwnika;
16.3.1.2 contributed - je¿eli przeciwnik nie¶wiadomie przyczyni³ siê lub spowodowa³ kontuzjê. Nie dotyczy to sytuacji, w której zawodnik jest blokowany crowding przez przeciwnika;
16.3.1.3 opponent-inflicted - spowodowana wy³±cznie z winy przeciwnika.
16.3.2 Je¿eli podczas kontuzji wyst±pi krwawienie, stosuje siê zasadê 16.1 do momentu, kiedy krwawienie ust±pi. Potem stosuje siê zasadê 16.3.3.
16.3.3 Je¿eli nie ma krwawienia powinno siê stosowaæ nastêpuj±ce zasady:
16.3.3.1 dla kontuzji opisanej w 16.3.1.1 sêdzia powinien zezwoliæ na trzyminutow± przerwê. Powinien wywo³aæ "time" po up³ywie tego czasu, i wcze¶niejszym wywo³aniu "15 seconds" daj±c mo¿liwo¶æ rozgrzewki. Je¿eli zawodnik poszkodowany nie zdo³a wyleczyæ kontuzji w tym czasie, sêdzia powinien poprosiæ zawodnika o poddanie seta, i wykorzystanie 90 sekund miêdzy setami i a nastêpnie wznowienie gry lub poddanie meczu. Je¿eli kontuzjowany zawodnik nie zjawi siê na korcie po wywo³aniu "time", sêdzia powinien przyznaæ mecz przeciwnikowi.
16.3.3.2 dla kontuzji opisanej w 16.3.1.2 sêdzia powinien przyznaæ czas 60 minut na wyleczenie kontuzji, oraz dodatkowy czas na jaki pozwala harmonogram rozgrywek. Sêdzia powinien og³osiæ "czas" po up³ywie przyznanego czasu. Kontuzjowany zawodnik musi po up³ywie danego czasu wznowiæ grê lub poddaæ mecz. Je¿eli wznawia grê, wynik zapisany po ostatniej wymianie pozostaje bez zmian.
16.3.3.3 dla kontuzji opisanej w 16.3.1.3 sêdzia powinien zastosowaæ zasadê 17 a je¿eli kontuzjowany zawodnik potrzebuje przerwy aby doj¶æ do siebie, sêdzia powinien przyznaæ mu mecz.
16.4 Je¿eli kontuzjowany zawodnik, po przyznaniu czasu chce wznowiæ grê przed jego up³ywem, sêdzia powinien przyznaæ odpowiedni czas przeciwnikowi na przygotowanie siê do wznowienia gry.
16.5 Je¿eli zawodnik zg³asza kontuzjê, a sêdzia nie jest przekonany co do jej zaistnienia, powinien poprosiæ zawodnika o kontynuowanie gry; lub poddanie seta i wykorzystanie 90 sekundowej przerwy, a nastêpnie wznowiæ grê lub poddaæ mecz.
16.6 Przy poddaniu seta, zawodnik zachowuje punkty w nim zdobyte, a po przerwie powinien wznowiæ grê lub poddaæ mecz.

17. ZACHOWANIE NA KORCIE
17.1 Je¿eli sêdzia uzna, ¿e zachowanie zawodnika jest przeszkadzaj±ce, obra¼liwe lub zagra¿aj±ce przeciwnikowi, sêdziemu lub widzom lub mo¿e zniszczyæ dobry wizerunek gry, sêdzia powinien tego zawodnika ukaraæ.
17.2 Ataki, z jakimi sêdzia mo¿e mieæ do czynienia to nieprzyzwoite lub obra¼liwe s³owa lub gesty, k³ótnia z markerem b±d¼ sêdzi±, niestosowne u¿ycie rakiety, pi³ki lub kortu oraz "coaching" (konsultacje z trenerem) podczas seta. Inne nadu¿ycia obejmuj±ce umy¶lny znacz±cy kontakt fizyczny 12.12.1 , nadmierny zamach rakiet± 12.4, nieuczciwe rozgrzewanie siê (2, 3, 4 uderzenia nastêpnie podanie pi³ki do przeciwnika) 3.2, spó¼niony powrót na kort 7.4, niebezpieczna gra lub zachowanie 16.3.1.3, specjalne opó¼nianie rozpoczêcia kolejne wymiany (np. aby odpocz±æ) 7.6.
17.3 Sêdzia powinien zastosowaæ jedn± z wymienionych kar:
Ostrze¿enie (Conduct Warning).
"stroke" dla przeciwnika (Conduct Stroke).
Set przyznany przeciwnikowi (Conduct Game).
Mecz przyznany przeciwnikowi (Conduct Match).
17.3.1 Je¿eli sêdzia przerywa grê aby przyznaæ conduct warning powinien równie¿ og³osiæ let.
17.3.2 Je¿eli podczas wymiany ma miejsce zdarzenie upowa¿niaj±ce do przyznania Conduct Stroke, sêdzia powinien przerwaæ grê, chyba ¿e ma to ju¿ miejsce, i przyznaæ "stroke", który staje siê wynikiem wymiany.
17.3.3 Je¿eli sêdzia przyznaje Conduct Stroke w wyniku zdarzenia, które mia³o miejsce pomiêdzy wymianami, wynik zakoñczonej wymiany pozostaje aktualny a Conduct Stroke jest dodatkowym punktem, nie wp³ywaj±c jednak na pole zagrywki.
17.3.4 Je¿eli sêdzia przyznaje Conduct Game, dotyczy to seta rozgrywanego lub nastêpnego, je¿eli w danej chwili ¿aden nie jest rozgrywany. W tym ostatnim przypadku nie przys³uguje zawodnikom przerwa miêdzy setami. Ukaranemu zawodnikowi zapisuje siê wszystkie punkty zdobyte w poddanym secie.

18. SÊDZIA
18.1 Mecz kontroluje zwykle sêdzia przy wspó³pracy z markerem. Sêdzia mo¿e pe³niæ obie funkcje, ale ¦wiatowa Federacja Squash'a sugeruje, aby funkcji tych nie ³±czyæ.
18.2 Najlepsz± pozycj± dla sêdziego I markera jest ¶rodek ¶ciany tylnej, jak najbli¿ej kortu jest to mo¿liwe, ponad lini± autu na tylniej ¶cianie i najlepiej z miejscem siedz±cym.

19. OBOWI¡ZKI MARKERA
19.1 Marker powinien informowaæ o przebiegu gry i o wyniku, podaj±c wynik serwuj±cego na pierwszym miejscu. Powinien wywo³ywaæ b³êdne zagrywki i uderzenia u¿ywaj±c zwrotów "Fault", "Foot-fault", "Not up", "Down", "Out", "Hand-out" oraz "Stop" (patrz za³±cznik 3.1) i powinien powtarzaæ decyzje sêdziego.
19.2 Po zakoñczeniu wymiany powinien og³osiæ wynik bez opó¼nienia, lub zaraz po decyzji sêdziego dotycz±cej apelacji.
19.3 Po wywo³aniu markera, wymiana powinna byæ zatrzymana.
19.4 Je¿eli marker nie widzia³ pi³ki lub nie jest pewny prawid³owo¶ci zagrania, nie powinien przerywaæ gry.
19.5 Je¿eli gra zosta³a zatrzyma bez wywo³ania markera, a nie jest on pewny co do jej poprawno¶ci, powinien o tym poinformowaæ zawodników, a sêdzia powinien podj±æ odpowiedni± decyzjê. Je¿eli tak¿e nie jest pewny, og³asza let.
19.6 Marker powinien notowaæ aktualny wynik i poprawn± stronê zagrywki.

20. OBOWI¡ZKI SÊDZIEGO
20.1 Sêdzia powinien rozstrzygaæ wszelkie apelacje, decydowaæ kiedy wymagaj± tego przepisy, a tak¿e rozstrzygaæ apelacje dotycz±ce wywo³añ markera lub ich braku. Decyzje sêdziego s± ostateczne.
Sêdzia powinien og³aszaæ swoje decyzje zawodnikom na korcie i robiæ to dostatecznie g³o¶no by by³o je s³ychaæ na korcie i w¶ród publiczno¶ci.
20.2 Sêdzia powinien reagowaæ:
20.2.1 kiedy jeden z zawodników apeluje, równie¿ wtedy, kiedy apelacja dotyczy spraw technicznych;
20.2.2 aby zapewniæ u¿ycie stosownych przepisów w odpowiedni sposób;
20.2.3 kiedy zachowanie jakiego¶ widza, organizatora, vip’a lub trenera wp³ywa niekorzystnie na grê lub jest niekulturalne w stosunku do zawodnika, innego przedstawiciela lub widza. Sêdzia powinien zatrzymaæ grê dopóki zachowanie to nie zakoñczy siê, a w razie potrzeby, sêdzia powinien niepoprawnie zachowuj±c± siê osobê wyprosiæ z sali.
20.3 Sêdzia nie powinien poprawiaæ wyniku wywo³anego przez markera, chyba ¿e stwierdzi, i¿ marker wywo³a³ wynik niepoprawnie. W takim przypadku sêdzia powinien poprawiæ wywo³anie markera a marker powinien powtórzyæ poprawny wynik.
20.4 Sêdzia nie powinien poprawiaæ wywo³añ markera dotycz±cych gry, chyba ¿e stwierdzi, i¿ marker pope³ni³ b³±d przerywaj±c grê lub jej nie zatrzymuj±c. W takim wypadku sêdzia powinien zareagowaæ natychmiast zgodnie z przepisami.
20.5 Sêdzia powinien egzekwowaæ wszystkie przepisy zwi±zane z czasowym przebiegiem meczu.
20.6 Sêdzia powinien notowaæ aktualny wynik i poprawn± stronê zagrywki.
20.7 Sêdzia powinien upewniæ siê czy panuj±ce na korcie warunki s± prawid³owe do przeprowadzenia rozgrywki.
20.8 Sêdzia mo¿e przyznaæ mecz zawodnikowi, którego przeciwnik nie stawi³ siê na korcie, gotów do gry, w ci±gu 10 minut od og³oszenia pocz±tku rozgrywki.

T³umaczenie i opracowanie: Jacek Hibner i Arkadiusz Saliñski

FORUM
i komentarze
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ Squashynski ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ Squashynski ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ as ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
~ Go¶æ ~
   NEWSY  
   IMPREZY  
06.08 Warszawa
Turniej Handicapowy
13.08 Warszawa
Turniej Handicapowy
20.08 Warszawa
Turniej Handicapowy
27.08 Warszawa
Turniej Handicapowy
   GDZIE GRAÆ  
Czerwiec
Sprawd¼ co kryje siê pod banerem.
Bia³ystok (2) Bielsko Bia³a (3) Brodnica (1) Gdañsk (1) Gdynia (1) Gliwice (1) Gorzów Wielkopolski (2) Halinów (1) Janki (1) Katowice (1) Ko³obrzeg (1) Koszalin (2) Koszêcin (1) Kraków (9) Legionowo (1) Lublin (2) £ód¼ (3) Mas³ów (1) Nowy S±cz (1) Olsztyn (2) Opole (1) Ostróda (1) Ostrów Wielkopolski (1) Piaseczno (2) Poznañ (6) Rawa Mazowiecka (1) Rybnik (1) Rzeszów (1) Sopot (1) Sosnowiec (2) Stare Jab³onki (1) Szczecin (2) Szczecinek (1) ¦rem (1) Tarnów (1) Tychy (1) Wa³brzych (1) Warszawa (17) Weso³a (1) Wojkowice (1) Wola Pod³ê¿na (1) Wroc³aw (2) Wronki (1) Zabrze (1) Zakopane (2) Zgierz (1) Zielona Góra (1)
erakiety.com w nowej ods³onie
Najwiêkszy wybór sprzêtu do squasha!
W sklepie znajdziesz: rakiety do squasha
,
buty, naci±gi, okulary, pi³ki, pokrowce,
erakiety.com
Rakieta do squasha Oliver XT 707 329,00 269,00 z³
Rakieta do squasha Oliver X-Tron 120 399,00 319,00 z³
Rakieta do squasha Karakal BX 150 289,00 199,00 z³
Rakieta do squasha Karakal CSX-Fusion Pro 169,00 119,00 z³
Rakieta do squasha Prince O3 Speedport Black 699,00 599,00 z³
Rakieta do squasha Prince O3 Speedport Tour 699,00 579 z³
Rakieta do squasha Tecnifibre Supreme 150 349,00 299,00 z³
Rakieta do squasha Wilson N 135 529,00 379,00 z³
Rakieta do squasha Dunlop Aerogel Tour 519,00 359,00 z³
Rakieta do squasha Dunlop M-Fil Ultra 130 399,00 259,00 z³
Buty do squasha Yonex SHB 91 MX 399,00 299,00 z³
Buty do squasha Yonex SHB 71 EX 319,00 249,00 z³
Buty do squasha Yonex SHB 57 EX 269,00 219,00 z³
Pi³ka do squasha Dunlop Pro 16,00 14,00 z³
Pi³ka do squasha Dunlop Pro 3pack 48,00 40,00 z³
Okulary do squasha Karakal Pro Eye 2500 89,00 79,00 z³
Okulary do squasha Prince Rage Eyewear 79,00 69,00 z³
Naci¹g do rakiety Ashaway Supernic XL PRO 65,00 55,00 z³
Naci¹g do rakiety Tecnifibre 305 Green 69,00 59,00 z³
Pokrowiec do rakiety Karakal Full 39,00 29,00 z³

Przeszukaj newsy, forum, komentarze
© 2002 - 2009 esquash.pl